Maximal erreichbare Fähigkeiten (FK) = GP + Reitstunden + angeborene Fähigkeiten + FK von Kameraden.
Ein Pferd das immer Gesund beim Training ist, kann sein komplettes Potential als Fähigkeiten erhalten. Bei deinen Pferden also 1227FK.
Wenn das Pferd keine ideale Gesundheit und Moral hat, können die Fähigkeiten aber auch niedriger ausfallen, da musst du also immer ein Auge drauf haben.
Dazu kommen die angeborenen Fähigkeiten.
Durch einen Kameraden erhälst du weiterhin maximal 60 Fähigkeiten. Dabei ist zu beachten, dass nicht alle Kameraden Fähigkeiten bringen. Ein Kamerad der Fähigkeiten bringt, bringt diese bis maximal zum 25sten Lebensjahr und wie gesagt maximal 60 Fähigkeiten. Das heißt wenn dein Pferd 25 wird und noch nicht alle 60FK erhalten hat, sind die verloren. Wenn das Pferd hingegen mit 20 bereits 60Fähigkeiten vom Kameraden erhalten hat, dann erhält es keine weiteren Fähigkeiten.
Die Kameraden die mehr Fähigkeiten pro Spielstunde bringen, haben also tatsächlich nur den Vorteil, dass man für den gleichen Fähigkeitengewinn weniger spielen muss, die erreichbare Menge ist also nicht höher.
Und dann eben noch die Reitstunden. Dabei gilt, dass ein Pferd mit Wasser der Jugend (WdJ) tatsächlich mehr Reitstunden gehen kann, also mehr Fähigkeiten erhält. Das ist aber der einzige Wert, der sich durch das Wasser der Jugend verändert (ist leider etwas komplizierter). Auch Wolkenfetzen erlauben es dir, nochmal 2-4 Reitstunden mehr zu gehen (2 ohne WdJ, 4 mit WdJ).
Je höher der Preis einer Reitstunde ist, desto mehr Fähigkeiten bekommt ein Pferd durch eine einzelne Reitstunde. Der Maximalpreis ist 60.
In dem Zusammenhang sollte man sicherlich auch nochmal erwähnen, dass die Fähigkeiten der Eltern sich nicht an das Fohlen vererben. Die angeborenen Fähigkeiten eines Pferdes hängen genauso wie das GP ausschließlich vom GP und dem Blup ab.